흥행 돌풍 ‘아이온2’, ‘엔씨 일병 구하기’ 임무 완수

46일 만에 매출 1000억 돌파, 올해 5000억 이상 달성 예상도…착한 과금, 게임 경쟁력, 소통 강화 주효

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[취재] 흥행 돌풍 ‘아이온2’, ‘엔씨 일병 구하기’ 임무 완수한다
‘아이온2’가 초반 매서운 기세로 흥행가도를 달리며 위기의 엔씨소프트를 구할 핵심 캐시카우로 떠오르고 있다. 특히 이른바 ‘착한 과금’ 적용, 사용자와의 적극적 소통을 통해 엔씨소프트에 대한 인식을 바꾸는 효과까지 나타나고 있다.

19일 엔씨소프트와 관련 업계에 따르면, 지난해 11월 19일 출시된 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아이온2’가 46일 만에 매출 1000억 원을 돌파하면서 순항하고 있다. 출시 초기 25억 원 수준의 일 매출을 기록했다. 

특히 아이온2는 높은 리텐션(Retention)을 기록하며 상승세를 이어가고 있다. 이용자 유지율을 의미하는 리텐션은 게임을 서비스할 때 흥행 여부를 파악하기 위해 사용하는 주요 지표로, 높을수록 게임이 안정적으로 운영되고 있다는 신호로 읽힌다. 일반적으로 MMORPG 게임은 출시 초기 높은 리텐션을 찍고 하향세를 보이지만, 아이온2는 80%가 넘는 리텐션을 보이며 상승세를 이어가고 있다.

[취재] 흥행 돌풍 ‘아이온2’, ‘엔씨 일병 구하기’ 임무 완수한다

▲엔씨소프트의 MMORPG ‘아이온2’가 초반 흥행 돌풍을 일으키고 있다. / 사진=엔씨소프트


아이온2가 이처럼 순항하는 요인으로 ▲과금모델(BM) 변경 ▲조작감, 그래픽 등 게임 자체의 경쟁력 ▲적극적 소통 노력이 꼽힌다. 

아이온2는 캐릭터 능력치에 영향을 주는 ‘뽑기’보다 멤버십 구독과 외형 아이템 위주 매출 구조로 전환했다. 월 4만5000원(통합 패키지)의 편의성 멤버십 상품과 캐릭터 능력치에 영향을 주지 않는 외형 코스튬을 주요 BM로 삼아 과거 ‘리니지라이크’와 과도한 확률형 아이템으로 잃었던 사용자 신뢰를 회복하고 있다는 평가도 나오고 있다.

엔씨소프트 관계자는 “아이온2는 월정액 형식의 멤버십과 치장형 아이템 등 이용자 친화적인 상품을 중심으로 서비스를 이어가고 있다”며 “이 같은 상품으로 출시 한 달 반 만에 매출 1000억 원을 기록한 상황에 대해 유의미하게 평가하고 있다”고 말했다.

[취재] 흥행 돌풍 ‘아이온2’, ‘엔씨 일병 구하기’ 임무 완수한다
과감하게 조작 방식을 바꿔 재미를 더하고, 이용자 소통을 강화해 적극적으로 피드백한 것도 아이온2에 대한 호응을 높였다. 

아이온2는 자동 사냥 대신 수동 조작의 재미를 강조했다. 논타겟팅 기반의 액션과 공중전, 지형지물을 활용한 입체적 전투가 좋은 반응을 얻고 있다. 

회사 관계자는 “아이온2는 PC를 기반으로 진행되는 수동 전투, 후판정 시스템 등을 통해 컨트롤의 재미를 살렸다”며 “지상뿐만 아니라 하늘, 바다까지 전장을 확장시킨 만큼 다양한 전투가 가능한 점이 특징”이라고 말했다.

엔씨소프트는 아이온2 출시 이후 10차례 라이브 방송을 진행하며, 서비스 과정에서 제기된 문제와 이슈를 이용자들에게 직접 설명하고 개선방향을 공유했다. 이용자 불편을 빠르게 확인하고, 다양한 채널을 통해 적극 대응하는 운영방식에 긍정적인 평가가 잇따르며 이용자 사이에 입소문을 타기 시작했다.

아이온2는 오는 21일 ‘시즌2’ 업데이트를 할 예정이다. 이번 신규 업데이트에서는 새로운 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠 추가뿐만 아니라 클래스(직업) 케어를 비롯해 이용자 요청이 많았던 각종 편의성 업데이트를 진행할 예정이다. 

당초 엔씨소프트는 아이온2의 2026년 매출을 3000억 원으로 예상했다. 하지만, 초반 흥행을 증권가에서는 올해 아이온2 매출이 5000억 원을 넘길 것이라는 전망도 나오고 있다. 이는 엔씨소프트가 예상하는 올해 전사 매출(2조~2조5000억 원)의 20~25%에 해당한다. 

더구나 아이온2는 결제의 80%를 이상을 자체 결제로 처리하고 있어 구글, 애플 등에 지급하는 결제 수수료를 줄여 엔씨소프트의 영업이익 증가에 크게 기여할 전망이다. 

강동식 기자 lavita@datanews.co.kr