메가히트 비디오 게임 ‘마인크래프트’를 영화로 만든 이유

FT, “그래픽 시스템은 단순해도 창의성과 교육적 가치가 큰 ‘디지털 레고’”

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역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임 ‘마인크래프트’가 첫 영화화를 앞두고 다시 주목받고 있다. 이 게임은 2011년 출시 이후 작년 기준으로 전 세계 인구의 3.6%에 해당하는 3억 장 이상이 판매되며 전 세계적 현상이 됐다. 남극과 바티칸 시국 등 지구 곳곳에 플레이어가 있다. 이 게임은 단순한 그래픽과 시스템에도 불구하고 ‘디지털 레고’로 불리며 창의성과 교육적 가치를 인정받아 왔다고 영국 경제지 파이낸셜타임스(FT)가 최근 보도했다. FT는 ‘마인크래프트가 세계를 정복한 이유’라는 제목으로 이 게임의 인기 이유를 분석했다.

‘마인 크래프트’의 영화촬영 중, 제작진과 배우들을 위해 전용 서버가 여러 대 마련됐다. 주연배우 잭 블랙은 촬영 중 100시간 이상 게임을 하며 광적으로 아이템을 수집했다. 이 영화의 촬영 현장에서 그는 휴식 시간에도 게임에 몰두해 아이템을 수집하는 등 열성적인 모습을 보였다. 그는 원래 말하는 돼지로 캐스팅됐다. 하지만 나중에 일반 플레이어 캐릭터로 승격된 이 배우는 게임 내 아이템인 청금석을 모으기 위해 밤을 새우기도 했다. 

긴 촬영일 외의 소중한 자유 시간에 블랙은 휴식을 취하고 싶었을 것이다. 하지만 그는 2011년 게임이 처음 공식 출시된 이래로 수억 명의 플레이어와 같은 주문에 홀렸다. 이는 수많은 플레이어가 경험한 ‘마인크래프트 중독’의 일면을 보여준다고 FT는 평가했다. 마인크래프트는 2011년 출시 이후 수억 명의 플레이어를 매료시켰다.

FT에 따르면, 이 게임의 인기는 첫째, 창의력과 자유로움 때문이다. 마인크래프트는 블록으로 구성된 세계에서 자원을 채집하고 건물을 만들며 자유롭게 상상력을 펼칠 수 있는 공간이다. 아이들은 현실에서 통제할 수 없는 것을 게임 속에서 스스로 창조하며 자유를 느낀다.

둘째, 건강한 커뮤니티 문화가 꼽힌다. 협동 중심의 게임 구조 덕분에 경쟁이 적고, 유저 간 분위기는 우호적이다. 유튜브, 트위치 등에서는 마인크래프트 콘텐츠로 유명한 크리에이터들도 많다. 사용자들이 만든 모드나 건축물은 공유되며, 서로 격려한다.

셋째, 활용사례가 다양하다. 마인크래프트는 단순 게임을 넘어 코딩 교육(Hour of Code), 도시 재구상 프로젝트(Block by Block), 검열 우회 도서관 프로젝트(The Uncensored Library) 등 교육 및 사회적 메시지 전달의 수단으로도 사용되고 있다.

넷째, 세대를 잇는 추억이 된다. 과거에 게임을 즐겼던 세대가 이제는 자녀와 함께 플레이하며 세대 간 소통의 수단이 되기도 한다. 코로나 시기에는 아이들이 친구들과 소통하는 유일한 창구로 기능하기도 했다.

다섯째, 게임 개발사의 섬세한 운영이 돋보인다. 개발사는 후속작을 만들기보다, 원작의 유연성과 창의성을 유지하는 데 집중했다. 포트나이트나 로블록스와 달리, 과도한 수익 모델을 도입하지 않았다. 원작자(Markus Persson)는 극우 성향의 발언으로 논란을 일으켰지만, 마이크로소프트는 즉시 그를 게임에서 배제했다. 게임의 순수한 가치와 커뮤니티는 흔들리지 않았다.

이같은 요인 때문에 마인크래프트는 단순한 블록 게임 그 이상으로, 창의력, 공동체, 교육, 세대 소통을 아우르는 디지털 놀이터로 자리잡았다. 그래서 지금도, 그리고 앞으로도 여전히 많은 이들의 마음을 사로잡고 있다고 FT는 분석했다.

권세인 기자